Editeur
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Date de parution
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00:00:00
EAN/ISBN
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Thématique
:
Sciences humaines et sociales - Sociologie
Adhérent
:
Autrement
Présentation de l'éditeur
Qu'il s'agisse de Mario Bros, de Lara Croft ou de Barbie, le jeu investit
aujourd'hui une grande variété de supports (cartes, dessins animés,
consoles de jeu...), propose une foule de produits dérivés (vêtements,
matériel scolaire...) et sature les différents espaces culturels (télévision,
cinéma, livres). Toutes les circulations sont permises. Ainsi, le jeu vidéo
Pokémon est devenu peluches, figurines, cartes à jouer, dessins animés,
films... Ainsi Barbie et Playmobil ont quitté leurs habits de poupée et
de figurine pour devenir personnages de livres !Pokémon, comme d'autres jeux, devient une expérience globale, un univers
mondialisé, diffusant la logique ludique dans d'autres sphères de l'existence
considérées comme sérieuses et investit le quotidien des enfants. Grâce
à un processus de circulation, de glissements, d'adaptations, notre culture
populaire contemporaine a bel et bien pris l'étoffe d'une culture ludique.Incursion dans l'"empire des jeux et des jouets", cet ouvrage nous invite
à découvrir les ramifications de la sphère ludique, et de plus en plus
vidéoludique, qui séduit enfants, adolescents et adultes.
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