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Date de parution : 00:00:00
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Thématique : Sciences humaines et sociales - Sociologie

Adhérent : Autrement

Présentation de l'éditeur

Qu'il s'agisse de Mario Bros, de Lara Croft ou de Barbie, le jeu investit aujourd'hui une grande variété de supports (cartes, dessins animés, consoles de jeu...), propose une foule de produits dérivés (vêtements, matériel scolaire...) et sature les différents espaces culturels (télévision, cinéma, livres). Toutes les circulations sont permises. Ainsi, le jeu vidéo Pokémon est devenu peluches, figurines, cartes à jouer, dessins animés, films... Ainsi Barbie et Playmobil ont quitté leurs habits de poupée et de figurine pour devenir personnages de livres !Pokémon, comme d'autres jeux, devient une expérience globale, un univers mondialisé, diffusant la logique ludique dans d'autres sphères de l'existence considérées comme sérieuses et investit le quotidien des enfants. Grâce à un processus de circulation, de glissements, d'adaptations, notre culture populaire contemporaine a bel et bien pris l'étoffe d'une culture ludique.Incursion dans l'"empire des jeux et des jouets", cet ouvrage nous invite à découvrir les ramifications de la sphère ludique, et de plus en plus vidéoludique, qui séduit enfants, adolescents et adultes.


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